流媒体协议介绍:RTMP协议研究学习

rtmp

 

RTMP协议全称是 real time messaging protocol(实时消息传送协议),是一个互联网TCP/IP五层体系结构中应用层的协议。RTMP协议中基本的数据单元称为消息(Message)。当RTMP协议在互联网中传输数据的时候,消息会被拆分成更小的单元,称为消息块(Chunk)。

1 消息

消息是RTMP协议中基本的数据单元。不同种类的消息包含不同的Message Type ID,代表不同的功能。RTMP协议中一共规定了十多种消息类型,分别发挥着不同的作用。例如,Message Type ID在1-7的消息用于协议控制,这些消息一般是RTMP协议自身管理要使用的消息,用户一般情况下无需操作其中的数据。Message Type ID为8,9的消息分别用于传输音频和视频数据。Message Type ID为15-20的消息用于发送AMF编码的命令,负责用户与服务器之间的交互,比如播放,暂停等等。消息首部(Message Header)有四部分组成:标志消息类型的Message Type ID,标志消息长度的Payload Length,标识时间戳的Timestamp,标识消息所属媒体流的Stream ID。消息的报文结构如下图所示。

2 消息块

在网络上传输数据时,消息需要被拆分成较小的数据块,才适合在相应的网络环境上传输。RTMP协议中规定,消息在网络上传输时被拆分成消息块(Chunk)。消息块首部(Chunk Header)有三部分组成:用于标识本块的Chunk Basic Header,用于标识本块负载所属消息的Chunk Message Header,以及当时间戳溢出时才出现的Extended Timestamp。消息块的报文结构如下图所示。




 

3 消息分块

在消息被分割成几个消息块的过程中,消息负载部分(Message Body)被分割成大小固定的数据块(默认是128字节,最后一个数据块可以小于该固定长度),并在其首部加上消息块首部(Chunk Header),就组成了相应的消息块。消息分块过程如下图所示,一个大小为307字节的消息被分割成128字节的消息块(除了最后一个)。

RTMP传输媒体数据的过程中,发送端首先把媒体数据封装成消息,然后把消息分割成消息块,最后将分割后的消息块通过TCP协议发送出去。接收端在通过TCP协议收到数据后,首先把消息块重新组合成消息,然后通过对消息进行解封装处理就可以恢复出媒体数据。



2.1 Chunk Basic Header [1-3字节]

HeaderType+ChannelID组成,其中ChannelID的大小决定了整个Chunk Basic Header的大小

2.1.1  

这个字段编码了消息块流的

ID

和消息块的类型,消息块类型决定了消息包头的编码格式,长度完全

取决于可变长的消息块流

HeaderType(fmt):决定了Chunk Message Header的编码方式和大小,在第一个字节的高两位

Bits Chunk Message Header Length

00   12 bytes

01   8 bytes

10   4 bytes

11   1 byte

2.1.2 ChannelID:

ChannelID 用途

02              Ping 和ByteRead通道

03              Invoke通道 我们的connect() publish()和自字写的NetConnection.Call() 数据都是在这个通道的

04              Audio和Vidio通道

05 06 07     服务器保留,经观察FMS2用这些Channel也用来发送音频或视频数据

2.2 Chunk Message Header

以最大fmt =00 length(Chunk Message Header) == 12 为例

Chunk Message Header的结构是:timestamp,message_length,message_type,msg_stream_id

其中message_type是一个枚举变量:

type为1,2,3,5,6的时候是协议控制消息

type为4的时候表示 User Control Messages [Event_type + Event_Data] Event_type有Stream Begin,Stream End…

type为8,音频数据

type为9,视频数据

type为18 元数据消息[AMF0]

type为20 命令消息 Command Message(RPC Message)


These messages are sent to perform some operations like connect, createStream, publish, play, pause on the peer.

命令消息主要分成两种NetConnection和NetStream。

connect,call,close,createStream命令可以在NetConnection中发送。

coonect(name,TranscationID,Command Object<name-value> pair)

play,publish,seek,pause等命令可以在NetStream中发送。

2.3 Ext Time Stamp

2.4数据

RTMP流媒体播放过程

RTMP协议规定,播放一个流媒体有两个前提步骤:第一步,建立一个网络连接(NetConnection);第二步,建立一个网络流(NetStream)。其中,网络连接代表服务器端应用程序和客户端之间基础的连通关系。网络流代表了发送多媒体数据的通道。服务器和客户端之间只能建立一个网络连接,但是基于该连接可以创建很多网络流。

播放一个RTMP协议的流媒体需要经过以下几个步骤:握手,建立连接,建立流,播放。RTMP连接都是以握手作为开始的。建立连接阶段用于建立客户端与服务器之间的“网络连接”;建立流阶段用于建立客户端与服务器之间的“网络流”;播放阶段用于传输视音频数据。

参考:http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/category/1362941

RTMP协议中文版


http://wenku.baidu.com/link?url=Lc4gR-FLeCkHCMM1NL-FcAUtKFTRaFn0tcdoqcid6Dtvu_Q2wlSQ-GMY711Ptc_TdeG2KU0E9e-aHddFVZJSMwt2CujY2p7AdHg8Vr15HuG

RTMP协议英文版

http://wwwimages.adobe.com/www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/rtmp/pdf/rtmp_specification_1.0.pdf

开源项目 RTMP Dump

http://rtmpdump.mplayerhq.hu/

 

http与rtmp

用HTTP方式:先通过IIS 将FLV下载到本地缓存,然后再通过NetConnection的本地连接来播放这个FLV,这种方法是播放本地的视频,并不是播放服务器的视频。因此在本地缓存里可以找到这个FLV。其优点就是服务器下载完这个FLV,服务器就没有消耗了,节省服务器消耗。其缺点就是FLV会缓存在客户端,对FLV的保密性不好。

用RTMP方式:通过NetConnection连接到FMS/Red5服务器,并实时播放服务器的FLV文件,这种方式可以任意选择视频播放点(SEEK()),并不象HTTP方式需要缓存完整个FLV文件到本地才可以任意选择播放点,其优点就是在本地缓存里是找不到这个FLV文件的。其优点就是FLV不会缓存在客户端,FLV的保密性好,其缺点就是消耗服务器资源,连接始终是实时的。

 

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